Fijn dat je er bent!

Om de ervaring op onze website zo magisch mogelijk te maken voor je, gebruiken we cookies. Deze worden ingezet voor digitale veiligheid en om onze advertenties te verbeteren.

Wat is toch de charme van Commander ?

Mango
4 jaren geleden
Drie jaar geleden heb ik mijn oude hobby Magic weer opgepakt. Ik informeerde mij middels het internet over nieuwe rules en mechanics, bezocht de twee spellenwinkels in mijn stad (Den Haag) en kocht kaarten uit de moderne sets. Bij een zo'n bezoek werd ik aangesproken door een jongeman. We hadden een aardig gesprek over de ontwikkelingen bij het spel Magic. Hij adviseerde mij om eens op het internet te kijken naar het Commander format, en ook om zelf een Commander deck te bouwen. Want Commander is immers het meeste populaire format geworden. Okay. Ik heb zijn advies opgevolgd en in de maanden daarna een Commander deck gebouwd: blauw-wit-zwart met card draw en creature removal spells.

In de navolgende periode gebeurde het vaak dat mijn bezoeken aan de spellenwinkel er toe leidden dat ik, gezeten aan 1 van de speeltafels, zat te neuzen in grote bakken met random commons, uncommons en rares uit alle mogelijke sets van de afgelopen 20 jaar. Op die manier heb ik tal van coole kaarten gevonden, ter versterking van mijn decks. Bij zo'n sessie gebeurde het regelmatig dat naast mij een potje Commander werd gespeeld. Ik heb daar met verbazing naar zitten kijken.

1. De potjes duren wel erg lang. Ik heb regelmatig meegemaakt dat een potje Commander 2,5 uur duurde. Naar mijn mening is dat veel te lang. Ik persoonlijk speel alleen casual Magic, 1 tegen 1, en dan is de typische duur van een potje 20 minuten. Dat vind ik redelijk.

2. De uitkomst van zo'n partij Commander vind ik ook niet altijd bevredigend. Ik zat naast een partij waarbij de drie spelers elkaar urenlang in evenwicht hielden. Plotseling was de partij voorbij. De spelers ruimden hun kaarten op. Had ik iets gemist? Ik vroeg hen wat er was gebeurd. Oh, 1 van de spelers had gewonnen middels Approach of the Second Sun. Dat leek mij een heel onbevredigens slot, maar de spelers zelf vonden het een normaal resultaat.

3. Ik heb meegemaakt dat 1 van de spelers een defensief blauw deck had. Hij speelde veel artifacts en enchantments. Hij reageerde met counterspells op akties van zijn tegenstanders. In zijn eigen beurt ging hij eens even untappen, card drawen, discarden, weer untappen, zoeken in zijn bibliotheek, etc. Zijn beurt duurde op een gegeven moment iets van 5 minuten. Heel traag spel. Dat vond ik niet alleen, maar ook (zo te zien) de tegenstanders. Die hingen verveeld onderuitgezakt te wachten tot ze eindelijk weer eens iets konden doen. Ik vind dat geen aanbeveling voor het Commander format.

4. Tijdens het spel wordt er i.h.a. veel gekletst en er worden grappen gemaakt. Men haalt blikjes Cola tevoorschijn uit de rugzak en er worden Snickers en gevulde koeken geconsumeerd. Kennelijk is Commander vooral een sociaal gebeuren. Het komt op mij over alsof je een studentensociëteit binnenloopt waar drie of vier studenten een middag lang Monopoly of Risk spelen. Uiteraard is dat okay, maar het staat voor mij wel ver af van het spelen van Magic als denksport.
 bijgewerkt door Mango 4 jaren geleden
Blasty
4 jaren geleden
Commander is zeker niet voor iedereen. Er is een dieper niveau van taktiek door het sociale component.

Als je heel competitief bent en probeert snel te winnen zullen de anderen aan tafel jou tezamen tegenwerken.
Als je een berucht deck speelt, zelfs al vanaf beurt 1.

Vaak wint de speler die het eerste half uur weinig boeiende dingen doet, manascrewed is, of niemand aanvalt.

Het leuke aan Commander voor mij, is zien hoe de taktiek die ik bij het bouwen van het deck bedacht had, uitpakt. En dan hoeft het niet eens te winnen.

Als ik jou post zo lees krijg ik de indruk dat Commander niets voor jou is, en zal ik ook echt geen moeite doen om je over te halen.
Sunitram
4 jaren geleden
Welk format je speelt hangt af van wat je leuk vindt. Commander is echt een compleet ander spelletje dan "normaal" twee-speler-Magic. Het is gemaakt om langer te duren, zodat (vaak) kaarten en/of combo's die in een regulier potje Magic compleet onspeelbaar zouden zijn nu opeens wel de pot kunnen bepalen. Hierdoor wordt het format wat meer casual, vandaar dat het inderdaad meer als een spelletjesavond met vrienden overkomt. Maar vergis je niet; daar kan ook een hele strategie achter schuilgaan! Het gebeurt in Commander weinig dat je iedereen in één keer uitschakelt, dus zul je anderen te vriend moeten houden. Dat gaat je makkelijker af als je grapjes maakt en sociaal bent dan wanneer je in een hoekje met een gezicht op zeven dagen onweer zit te pillowforten en alles zit te counteren.

Dàt is wat mij betreft de charme van Commander. Janky multiplayer chaos waar je ontzettend moet opletten met wie je je deals maakt. Wil je dat ook eens meemaken, maar geen 2 uur aan tafel zitten? Dan kun je Oathbreaker eens een kans geven! En anders zijn 2 speler Magic formaten ook dik prima Ik speel zelf naast Commander ook veel Modern en dat doe ik ook al jaren met plezier!
Daedalon
4 jaren geleden
als ik mijn "Two cents" mag toevoegen, Commander is ook wel leuk in de zin van dat je jezelf limiteer aan de kleuren van jouw commander, maar dat je wel vrij ben om met de kleuren een consistente deck moet maken met 99 kaarten (de commander de 100ste kaart)
 bijgewerkt door Daedalon 4 jaren geleden
MarcelN
4 jaren geleden
Ik denk dat het laatste woord in jouw post aangeeft waarom de charme van Commander hoogstwaarschijnlijk niet aan jou besteed is. Waar je inderdaad formaten als Modern, Legacy en Standard vooral als denksport speelt, speel je Commander echt meer als tabletop game en is het sociale gedeelte inderdaad heel belangrijk. Men speelt dat ook om een leuk spelletje te spelen met een telkens veranderende uitkomst, die potjes duren ook langer inderdaad, hoewel ik 2,5 uur wel extreem vind. Een deck hoeft niet elke keer hetzelfde te werken, maar moet vooral leuk zijn om mee en tegen te spelen.
stefke78
4 jaren geleden
Voor mij is commander samen met een groep oude vrienden samen zijn en een biertje drinken terwijl iedereen in zijn ivoren nerd toren iets gaafs probeert te doen/impact op de game probeert te hebben...
BluezamX
4 jaren geleden
Volgens mij ben ik je tegenpool. Ik ben begonnen met 1 v 1 magic, maar daar werken vreemde combo's lang niet zo goed, en ik stond in de speelgroep bekend om de persoon die het meest verloor (lees: 95% van de tijd).

Toen kwam een van de spelers met Commander aanzetten, en ik was verkocht. Nu had ik eindelijk een reden om niet alleen playsets te spelen! De 1 v 1 potjes, die inderdaad meer op een denksport leken, werden vervangen met pacten, chaos en plezier. In plaats van een potje schaak voelt het nu alsof ik daadwerkelijk een Planeswalker ben. Iedere zet is anders, er zijn geen situaties om je op voor te bereiden en niks is zeker.

Dat is het mooie van Commander voor mij. Van casual magic dat we speelden hebben we misschien drie verhalen over (in twee en een half jaar speel tijd) die het waard zijn om opnieuw te vertellen. Terwijl ik zo talloze geweldige verhalen kan vertellen over potten Commander die een totaal onverwachtse kant op gingen!

Ik hoop dat je de pracht er van in ziet, en raad je zeker aan om het ooit op een Commander dag van de Bazaar te komen spelen. Je kan vast en zeker ook van iemand een deck lenen, of een van de recente Precons halen.
LeKrutes
4 jaren geleden
Ook nog even mijn mening. Ik ga je vragen een voor een beantwoorden.

1. Een potje van commander duurt meestal 75 minuten. Dit kan ook 30 minuten of 3 uur zijn. Soms duren ze gewoon echt lang. 3 uur is wel uitzonderlijk. Tenzij je met 5 man of meer speelt. Speelt je met 5 man duurt een potje standaard 1 uur langer dan met 44.

2. Over het algemeen vind ik de potten het mooist die zoon balans hebben. Waardoor het any ones game is. Als het archenemy wordt is het ook wel leuk. Zolang de tafel er ook wat aan kan doen. Uiteraard als je potjes alleen maar boardwhipes voorbij komen is het ook vrij saai, ben ik bang. Maar dan ga je meta gamen en zorg je dat je hier antwoorden op hebt.

3. Slow play vind ik irritant. Als je tutors speelt moet je weten wat je wil hebben. Of wat je nodig hebt. Dat soort spelers gaan bij mij vaak als eerst van tafel. Heb ook hekel aan speler die pas in hun beurt beslissen wat ze gaan doen wat het erg traag maakt. Foutjes maken mag en vaak kan het wel worden terug gedraait. Denk aan het omdraaien van de volgorde hoe je creatures cast.

4. Ik heb het nooit zo gezien. Maat het is een gezellig manier van samen komen om een spel te spelen. Ik heb magic nooit gezien als denk sport maar als een strategies spel. Waarbij ik net als monopoly, catan en Risk "my opponents moet out-thinken".

Voor mij is het de mooie combinatie van unieke decks en leuke unieke strategieën. Die door het politieke spel een unieke pot opleveren.

Als laatst heel veel hang ook af van de speelgroep hoe fanatiek die spelen wat het niveau is van de decks etc.
 bijgewerkt door LeKrutes 4 jaren geleden
Saint
4 jaren geleden
Commander heeft veel meer opties in deckbuilding en meer variatie in het spel zelf doordat het singleton is.
In standard en modern speelt iedereen dezelfde troep, en ook nog eens 4x van alles in een deck.
Onorigineel en saai.
hallowman3
4 jaren geleden
Ik val zelf niet onder de standaard commander speler, aangezien ik het formaat competitief speel, maar wil toch mijn inbrengst sturen.

In commander heb je maar 1 van elke kaart wat het interessant kan maken omdat je deck minder consistent is, maar in cEDH wil je binnen 3 turns ofwel kunnen winnen of er voor zorgen dat anderen dat niet kunnen dus is het de truc om desondanks de highlander regel je deck toch consistent te maken, het is dus een soort grote puzzel om je deck te bouwen en dan te testen en kijken of het goed werkt tegen anderen die dit ook doen. Ikzelf houd wel van de puzzel op te lossen en een deck consistent te maken, en mocht het dan toch mis gaan om te proberen in de individuele potten ook de puzzel op te lossen. Er zijn dus vele decks die gespeeld kunnen worden en je hebt altijd een kans om te winnen omdat ook als je de underdog bent kan je ineens uit de hoek komen en een tripple kill maken.

Competitief EDH is daarentegen zeker niet voor iedereen omdat het heel erg afwijkt van gewoon commander, het is snel, het is ingewikkeld, het is legacy op steroids.

Om op je punten te komen

1: Commander kan erg varieren van lengtes, ik heb, toen ik nog casual speelde, potten van uren gehad, nu ligt een lange pot rond een uur in cEDH.

2: Commander kan abrupt eindigen, in cEDH met dikke combos, in gewoon edh met dikke bonussen zoals een Craterhoof Behemoth op een bord vol beesten of inderdaad een Approach of the Second Sun. Hierop zijn antwoorden zoals counterspells of andere trucs belangrijk, en dus ook zeker iets dat je in de gaten moet houden in je deckbuilding.

3: Ik weet niet of het in dit geval een combo deck was maar combo decks moeten soms de juiste kaarten zoeken om ineens de winst te pakken, een beurt kan dan makkelijk een paar minuten duren om de juiste kaarten te vinden en na te denken over geen fouten maken, magic is simpelweg gewoon een ontzettend moeilijk spel en als een stomme fout je de game kost dan is dat gewoon erg vervelend. Als de speler consistent 5 minuten per beurt nodig heeft, maar wel actief veranderingen aan brengt dan is de speler waarschijnlijk nieuw met zijn deck. Als de speler 5 minuten rond zit te banjeren en uiteindelijk niets doet dan raad ik je aan aan de speler te vragen wat die eigenlijk wilt doen, want 5 minuten denken en niets doen is voor iedereen vervelend.

4: Commander is voor de meesten een casual formaat waar het voornamelijk gezellig moet zijn, bij modern is dit minder want je wilt je tegenstander gewoon inmaken. Bij cEDH is dit hetzelfde verhaal als bij gewoon EDH, je bent gewoon gezellig aan het kletsen, praat een beetje over of er gereageerd moet worden op kaarten en pakt er een lekker drankje bij.
MagnusMagicus
4 jaren geleden
Dit is een stukje uit het filosofie document van Commander, en helpt je wellicht begrijpen waar het format voor staat:

Quote:
The Philosophy of Commander

Commander is for fun. It’s a socially interactive, multiplayer Magic: the Gathering format full of wild interactions and epic plays, specifically designed as an alternative to tournament Magic. As is fitting for a format in which you choose an avatar to lead your forces into battle, Commander focuses on a resonant experience. Each game is a journey the players share, relying on a social contract in which each player is considerate of the experiences of everyone involved--this promotes player interaction, inter-game variance, a variety of play styles, and a positive communal atmosphere. At the end of an ideal Commander game, someone will have won, but all participants will have had the opportunity to express themselves through their deck building and game play.

The rules of Commander are designed to maximize these experiences within a game of Magic. The addition of a commander, larger life total, and deck building restrictions emphasize the format’s flavor; they increase deck variance and add more opportunities for participation and expression.

The goal of the ban list is similar; it does not seek to regulate competitive play or power level, which are decisions best left to individual play groups. The ban list seeks to demonstrate which cards threaten the positive player experience at the core of the format or prevent players from reasonable self-expression. The primary focus of the list is on cards which are problematic because of their extreme consistency, ubiquity, and/or ability to restrict others’ opportunities.


Je kunt Commander op heel veel manieren spelen. Competitief, super casual, met high powered kaarten of zonder, met huisregels of zonder. Het idee is dat je vooraf even met elkaar bespreek wat voor soort deck je pakt zodat je een beetje op dezelfde lijn zit en dan plezier hebt terwijl je Magic speelt!

Voor mij bijvoorbeeld is winnen geen vereist in Commander. Natuurlijk ga ik er wel voor (met alle macht ), maar als ik een coole pot van 1,5 uur verlies omdat het deck naast me af is gegaan dan is dat net zo cool als zelf winnen! En in een winkel spelen met mensen die je niet (of niet heel goed) kent is ook heel anders dan met een groep vrienden.

Ik heb zelf een vaste groep vrienden (waar stefke78 die hierboven zijn mening ook kort samenvat) deel van is, en wij hebben wat huisregels dat we geen extra turns, geen infect, geen mass land destruction, geen "I win" kaarten en geen nonland tutors spelen en dat bevalt ons prima!

En ja, je kunt een deck met massa counterspells spelen. Maar dan moet je wel tegen 3 man opboksen, en als je dat makkelijk lukt, dan zijn jullie decks niet goed op elkaar afgestemd en is het wellicht leuker als de anderen een sterker deck pakken, of jij een wat minder sterk.

Voor mij is Commander eigenlijk het enige format geworden dat ik nog speel, juist door het feit dat het iets meer random is, maar je wel een plan kunt hebben en je deck om een Commander kunt laten draaien.
robbertvanderkleij
4 jaren geleden
En Mango, begrijp je nu iets meer van de charme? Is het, aan de beschrijvingen en meningen van de anderen hier, nu duidelijk of het gewoon niks voor jou is, of dat je nog niet een coole commandergame hebt gespeeld?
n4ppy
4 jaren geleden
20000 kaarten waarvan er maar enkele banned zijn. Een kaart als Elbrus, the Binding Blade zul je in andere formats niet gauw tegen komen. Maar in commander, tuurlijk gooi er maar in.

Als je met 4 spelers zit dan heb je 4 mensen die uit die 20000 kaarten er 100 hebben gekozen om een idee uit te werken. Je favoriete tribe, (ooze, zombie of wellicht assasin) of eens kijken of Atogatog iets op levert.

5 color Morophon, the Boundless shapeshifter, daar is vast wel iets leuks mee te maken alles mag!! Oh wacht, je hebt MAAR 99 slots...

Keuzes maken. YEAH een nieuwe set, een nieuwe x, y of z oh wacht alles wat er in zit is ook leuk. Als ik die er in stop dan moet er ook wat uit... :0

Je regelmatig in situaties terecht komt waarbij je soms met zijn 3'n zit te puzzelen om nummer 4 tegen te houden.

En dan kom je soms kaarten tegen van 20 jaar terug waar je een loep en/of een linguist nodig hebt om te zien wat die kaart nou eigenlijk doet (Takklemaggot)

Het is een heel breed format waar je geen haast moet hebben en het leuk moet vinden om in onvoorspelbare situaties te komen.

Snel is het niet maar ook zeker niet saai
JEV
4 jaren geleden
Quote:
1 uur geleden
En Mango, begrijp je nu iets meer van de charme? Is het, aan de beschrijvingen en meningen van de anderen hier, nu duidelijk of het gewoon niks voor jou is, of dat je nog niet een coole commandergame hebt gespeeld?

Ben erg benieuwd! Ook naar je deck trouwens.
nederland439
4 jaren geleden
Kan me herkennen in de punten die de TS aangeeft. Haal persoonlijk ook meer plezier uit 1 VS. 1. Maar ben commander meer gaan waarderen. En dan niet alleen omdat het een van de makkelijkste manieren is om met m'n vrienden te spelen. Zeker nu ik geen vaste groep heb waarmee ik modern speel.

Als ik een competitief formaat speel dan haal ik meestal een deck van internet en pas daarna hooguit enkele kaarten aan. Mijn Commander decks heb ik vaak zelf samengesteld, wat dus veel meer creativiteit en deckbuild skills vereist. Daarnaast is het voor mij ook een uitstekende manier om meer te leren van de regels. Dit omdat er vaak complexere situaties ontstaan waarbij het lastiger wordt om de regels goed toe te passen. Maar vaak lukt dit met behulp van internet wel.

Potjes duren naar mijn mening wel vaak net te lang. Daarnaast vind de politiek soms wel lastig. Zeker als er gekozen moet worden wie uit te schakelen. 1 VS 1 is het duidelijk dat je je directe tegenstander wilt verslaan. Nu ben je iets te afhankelijk van anderen.
Archranex
4 jaren geleden
Ik weet nog dat toen ik begon met magic iets minder dan een jaar geleden, en ik commander (en modern) nog niet kende, mij verteld werd dat het standaard format maar kaarten had van de laatste twee jaar en dat kaarten daar dus maar ongeveer twee jaar geldig bleven. Ik dacht toen "dat is waarschijnlijk vooral geldklopperij zodat mensen verplicht helemaal nieuwe decks moeten blijven kopen" en ik vond het zonde van al die coole kaarten waar maar twee jaar mee gespeeld wordt en dan in de vergetelheid en onbruik raken. Natuurlijk ben ik mij achteraf ook gaan realiseren dat standaard ook dient om weg te blijven van de degenerate/broken combos en interacties tussen kaarten in modern en om nieuwe kaarten een kans te geven speelbaar te zijn, maar dat ter zijde.

Ik heb ook eerst commander geprobeerd met een vriend van mij die magic speelde 1v1, maar ik vond commander ook maar wat raar eerst. Dubbel zo veel leven en die rare 'command zone' met een extra kaart. Ik dacht eerst niet dat ik dat zou spelen. Totdat ik het een paar keer multiplayer had gespeeld en ik het precon commander deck van 2017 draconic domination tegenkwam (love me some dragons, ik ben nogal een timmy player). Toen wilde ik het verder proberen en was ik verkocht. Ik kijk nu nog streams op twitch van magic arena (standard dus), maar speel in paper bijna uitsluitend nog commander.



Commander heeft mij om verschillende redenen volledig beet gepakt. Ten eerste is commander een multiplayer format, dus is commander het perfecte format om met verschillende vrienden die magic spelen samen te komen en samen plezier te hebben. Ook heb ik magic persoonlijk liever iets meer casual dan competitief, wat daar goed bij aansluit. Het feit dat commander een manier biedt om samen met verschillende mensen of vrienden meer casual magic te spelen, is wat mij (en ik denk ook vele anderen) zo aanspreekt in commander.

De tweede reden heb ik al eerder aangehaald: ik kan coole kaarten zien en gebruiken vanuit de rijke geschiedenis die magic heeft, niet enkel de kaarten uit de laatste twee jaar van het standard format. Ik heb al vele dagen scryfall doorzocht naar kaarten om in commander decks te steken die je strategie ten goede komen en goed samen werken met de rest, en ook gewoon om meer kaarten uit de magic geschiedenis te ontdekken en te bewonderen. Het feit dat je een 100 kaarten singleton deck moet maken, stimuleert dit ook aangezien je ongeveer 60 verschillende nonland kaarten in je deck moet steken, in plaats van gewoon vier copies van negen verschillende kaarten bij wijze van spreken. Je kan hier zo veel leuke en coole kaarten in je deck steken.

Ten derde is commander over het algemeen niet al te degenerate. Doordat een deck 100 kaarten heeft, singleton is, en de kleuren van je deck beperkt blijven tot die van je commander, ligt het powerlevel meestal niet overdreven hoog dat je de broken/degenerate combos die je in modern ziet (zoals ik eerder heb aangehaald) niet consistent in elk spel in commander krijgt. Als je tegenstander toch een ambetant deck speelt (zoals je aanhaalt in je post Mango) of een vlammende start heeft, heeft dat meestal ook tot gevolg dat je de andere drie spelers tegen jou in het harnas jaagt en zij gaan samenspannen tegen jou. Dat je 40 leven hebt, geeft iedereen ook meer kans om zijn deck te spelen en het plan van zijn deck in praktijk om te zetten en om terug te komen van een slechte start en niet meteen uit het spel te liggen, wat ik ook apprecieer aan het format.

En tot slot klopt het dus dat commander vaak een casual format is, maar mensen proberen nog altijd een goed deck te maken, goed te spelen en te winnen, mensen blijven denken over hoe ze best spelen, dus ook commander blijft de denksport die magic is, maar inderdaad misschien iets minder dan als je echt serieus competitief of 1v1 gaat spelen.
 bijgewerkt door Archranex 4 jaren geleden
AncientOne
4 jaren geleden
Het probleem van Commander is dat iedereen wil winnen, terwijl tegelijkertijd iedereen probeert het voor iedereen gezellig te houden...
M.a.w. als je met z'n vieren speelt, en speler A rampt naar 6 land in beurt 4, terwijl speler B op 2 land blijft steken in beurt 4, dan zal speler C zijn landdestruction 'DUS' op speler A richten, en speler B met rust laten. Speler D zal dan met z'n creatures 'DUS' speler A of C aanvallen, en ook speler B met rust laten, zodat de pot maar zo lang mogelijk voortduurt...
Als competitieve speler zou je juist speler B eruit kicken, en het daarna met z'n drieën uitvechten.
Daarnaast is het politieke aspect iets wat een competitieve speler ook in de weg zit: jij wilt graag winnen, maar als je te ver voor dreigt te liggen, richten de 3 overige spelers zich ineens op jou... Ook dat zorgt ervoor dat de potten maar duren en duren...
Je kunt dus wel winnen, maar pas als geen van de overige 3 spelers dat nog kan verhinderen. Het is dus een voortdurend 1 tegen 3, waarbij de sterkste speler continu wordt tegengewerkt. Ook dat leidt tot suboptimale plays, omdat je niet boven de anderen uit wilt steken (je wilt bij die 3 tegenwerkers zitten, en niet die ene tegengewerkte zijn). Iedereen probeert zich dus continu in een underdog-positie te manoeuvreren, en tegelijkertijd probeert iedereen in te schatten wanneer zijn/haar win niet langer kan worden voorkomen. Maar vanwege het inherente random karakter van EDH (99 verschillende kaarten, dus per definitie een suboptimaal deck), kun je soms wachten tot je een ons weegt, waarna je machteloos een andere speler ziet winnen, puur omdat je in jouw gereedschapskist een schroevendraaier zoekt, maar telkens een hamer, of priem of boor vindt. Of je denkt met die ene dikke spijker te kunnen winnen, terwijl een van je tegenstanders net die ene nijptang in zijn gereedschapskist vindt (of desnoods die hamer om jouw spijker krom te slaan)!
Het voelt dus altijd heel erg random zowel om te winnen als om te verliezen: politiek is vaak belangrijker dan je boardpositie: neem bv. de volgende situaties:
- je staat op 7 en wordt aangevallen met een 8/8 vlieger die je niet kunt blocken: dan moet je hopen dat die ene speler die je eerder hebt geholpen cq. niet hebt gehinderd removal/bounce wil gebruiken voor die flyer. Speelde je eerder het politieke spelletje goed, heb je een goeie kans dat iemand ingrijpt en je dus in het spel laat.
- je staat op 7 en wordt aangevallen met een 8/8 flyer. Maar dit keer heb je een 1/1 Spirit-token die de flyer blockt. Dan kan het je toch gebeuren dat een 3e speler ineens die 8/8 flyer trample geeft, zodat je alsnog eruit ligt. Je zag die flyer aankomen, hebt dus iets met flying gespeeld zodat je niet dood zou gaan en in jouw beurt op sorcery-speed die flyer kon killen. Je doet dus alles goed, maar ineens 'bemoeit' een derde zich ermee om jou alsnog uit het spel te wippen!
Dit soort politieke spelletjes is uiterst frustrerend, juist omdat het niets met Magic te maken heeft! En zelfs als je je politieke spelletje(s) goed speelt, heb je NUL garantie dat je daar iets aan hebt...
MagnusMagicus
4 jaren geleden
@AncientOne: je pikt nu soort van de punten eruit waar het mis zou kunnen gaan en je trekt dat door naar het extreme . Nu doe je alsof Commander spelen alleen maar politiek is en dat het niks uitmaakt wat je doet, en dat is natuurlijk helemaal niet zo .
Morph
4 jaren geleden
Quote:
1 uur geleden
MIJN probleem van Commander is dat iedereen wil winnen, terwijl tegelijkertijd iedereen probeert het voor iedereen gezellig te...

Fixed that for you

Edit: Ik snap je punt trouwens best dat het politieke ooit teveel invloed kan hebben, en dit kan zeker een reden zijn waarom mensen Commander niet leuk vinden.
Net zoals ik Modern of Legacy niet leuk vindt omdat je soms op voorhand al verloren hebt omdat het "een slechte matchup" is.
Of dat er vaak 0 interactie is tussen de spelers. Betekent niet dat legacy niet leuk is, slechts dat IK legacy niet leuk vind
 bijgewerkt door Morph 4 jaren geleden
MagnusMagicus
4 jaren geleden
Mee eens
Info
iDeal Riverty Bancontact Sofort Mastercard Visa PayPal DPD PostNL
Top